Un mot de la rédaction

Cette introduction a été rédigée au début de l'année 2020. Beaucoup de choses ont changé dans l'industrie du jeu depuis ce temps-là ! Nous avons laissé ce message tel quel en tant que portrait de l'énergie et de l'activité qui régnaient au moment de la rédaction.

Bienvenue dans cette édition survoltée du magazine Game Workers Unite. Avant de s’attaquer au gros du sujet, prenons un moment pour jeter un oeil aux dénouements de l’année passée, bons et mauvais.

L’édition de l’année précédente avait été écrite au plein milieu d'une avalanche de licenciements, et malheureusement, ce genre d’évènement est toujours fréquent dans notre industrie. Le compte twitter @DaysWithoutLoss, qui décompte les jours passés depuis les derniers licenciements dans l’industrie, atteint rarement un mois complet alors que les renvois s'enchaînent. En juin 2019, le publisher suédois Starbreeze a mis à la porte un quart du personnel, soit 60 employé·es, pour couper les coûts. Un mois plus tard, le studio montréalais LuckyHammers a fermé, ce qui a affecté environ 70 employé·es, et Gamestop a suivi en Août en renvoyant 14% du personnel, soit 120 employé·es.

La discrimination des minorités de genre et les violences sexuelles continuent d’être un problème pressant de l’industrie: le recours collectif à l’encontre de Riot Games, soumis au nom d’environ 1000 femmes ayant subi du harcèlement ou de la discrimination systémique dans le cadre de leur emploi, est toujours en cours. Pendant ce temps, la scène indie a été secouée par ce que certains ont appelé son propre #MeToo, avec plusieurs affaires d’assauts sexuels par des figures réputées révélées au grand jour - dévoilant comment non seulement la misogynie mais aussi les conditions de travail précaires créent des dynamiques de pouvoir violentes qui mènent à l’abus des plus vulnérables, ainsi que l’inefficacité de l’industrie à adresser ces injustices.

Grâce au courage des travailleu·se·rs qui s’organisent face à ces enjeux, les compagnies se montrent de plus en plus prudentes - bien que nous soyons encore loin d’un réel changement structurel, beaucoup de petits mouvements dans la bonne direction se produisent. Suite à la polémique au sujet des conditions de travail durant le développement de Red Dead Redemption, Rockstar Lincoln a intégré ses sous-traitant·e·s en tant qu’employé·e·s à part entière, une étape bienvenue dans la garantie d’une carrière plus stable. Le Crunch, pendant ce temps, est devenu un sujet d’actualité de plus en plus dur à écarter pour les employeurs. Les pratiques de travail de notre industrie sont interrogées avec plus d’acuité, qu’il s’agisse des pratiques d'attribution des crédits, de l’effacement du travail sous-traité; ou de questions politiques plus larges telles que le rôle de l’industrie dans la diffusion de propagande militaire (et les liens directs de certaines compagnies avec le complexe militaire industriel des USA).

Nous avons eu notre dose de contretemps, mais il y a aussi de nombreuses raisons d’avoir de l’espoir.

Depuis l’an dernier, les chapitres GWU ont continué de se former tout autour du monde. Nous avons étendu nos connections, présenté des workshops et tables rondes sur le droit du travail face à de larges audiences, fait tourner des sondages dans l’industrie, engagé des actions directes en public et en privé contre les patrons abusifs, et formé des comités de travailleu·se·rs pour bâtir un pouvoir collectif face au patronat et obtenir des victoires concrètes. GWU UK a célébré son premier anniversaire en tant que syndicat officiel, après une année passée à se battre, à remporter plusieurs combats pour les travailleu·se·rs de l’industrie, et à rassembler toujours plus de membres.6 GWU Ireland leur a engagé le pas en devenant le second chapitre à former un syndicat officiel, en tant que branche du Financial Services Union (FSU), tandis que le chapitre de Toronto a formé un partenariat officiel avec Communication Workers of America (CWA) pour continuer la syndicalisation des travailleu·se·rs de l’Ontario.

Nous appartenons à un mouvement ouvrier mondial. Aux côtés de la série de grèves et manifestation en cours contre le gouvernement régressif Modi en Inde, qui a mobilisé cette année environ 250 millions de travailleu·se·rs, de nouveaux soulèvements ont émergé - notamment la grève générale au Liban en réponse à la crise économique du pays; les manifestations anti-austérité au Chili; les manifestations à Haïti contre le gouvernement néocolonial corrompu et les pénuries grandissantes de nourriture et d’essence; et le mouvement de grèves en France contre les réformes des pensions anti-travaillistes (mouvement auquel le STJV, le syndicat français des travailleu·se·rs du jeu vidéo, s’est joint durant les manifestations).

Le secteur de la technologie en particulier à commencer à gronder, et les discussions à propos de la syndicalisation deviennent un refrain courant parmi les travailleu·se·rs de l’industrie. Les employé·e·s de HCL Technologies, une compagnie sous-traitante de Google, se sont syndiqués avec les United Steelworkers. Kickstarter est devenu la première compagnie de technologie américaine majeure à se syndiquer après une campagne réussie. Le syndicat de Nexon Korea a tenu un rassemblement pour demander une meilleure sécurité de l’emploi pour ses employé·e·s et a obtenu une hausse du salaire de 6.8% - une victoire monumentale pour l’industrie du jeu vidéo.

Les grosses compagnies technologiques sentent que la température monte et montrent déjà des signes de répression - Google a été pris la main dans le sac après avoir licencié plusieurs de ses employé·e·s pour avoir essayé de syndiquer leur lieu de travail, et a implémenté de nouvelles règles pour restreindre la capacité des travailleu·se·rs à communiquer et s’organiser; mais partout à travers l’industrie, les employé·e·s ripostent et le mouvement ne fait que grandir. Entre autres initiatives, le CWA a lancé sa Campaign to Organize Digital Employees (CODE) pour soutenir les efforts de syndicalisation des employé·e·s dans les industries technologiques. Pendant ce temps, l’organisation International Rights Advocates a engagé une action en justice phare contre les géants de la tech Apple, Google, Microsoft, Tesla et Dell au nom des mineurs de la République Démocratique du Congo; pour les conditions épouvantables dans lesquelles le cobalt utilisé dans les appareils électroniques est miné dans la région, souvent par des enfants - une réalité fréquemment ignorée dans notre industrie.

Ensemble, nous avons les moyens de construire un futur meilleur, plus juste et durable pour les travailleu·se·rs tout autour du globe. Si vous travaillez dans le jeu vidéo, les abus tels que les licenciements de masse, le crunch et le harcèlement peuvent sembler être des réalités inévitables de l’industrie. Mais un autre monde est possible. Rejoignez nous!